ИП (например, путем наблюдения за ИП других участников, управления чужим ИП или подчинения своего ИП чужому руководству). Овладение этими играми - это усвоение социального опыта, связанного с исследовательским поведением и противодействием ему: как в целом, так и с их различными компонентами.
Перечислим только некоторые из таких игр.
1. Поиск спрятанных предметов. Например, "Горячо - холодно". В этой игре один играющий управляет ИП другого, указывая, приближается или удаляется тот от спрятанного объекта. Хотя это одна из самых простых игр на ИП, в ней возможны различные стратегии - от хаотического поиска до последовательно корректируемой траектории. Сохраняющийся на протяжении многих поколений интерес к этой игре и самих играющих, и зрителей показывает значимость ИП как социального феномена.
Другая общеизвестная игра - "Морской бой". В зависимости от информации, полученной на предыдущем ходе, выбирается следующий шаг поиска. Это одна из классических моделей ИП. Здесь ярко проявляются различия стратегий поиска чужих кораблей, а также стратегии
|
такого размещения своих кораблей, чтобы их не обнаружил противник. В математической теории игр такие игры определяются как игры с рефлексией.
2. Поиск людей - партнеров по игре (прятки, казаки-разбойники и др.). Отличие этих игр от поиска предметов состоит в активности объектов ИП, в том, что они реагируют на поисковые действия ищущих, стараются запутать их и т.д.
3. Подростковые игры по разгадыванию неопределенных ситуаций. Один из игроков коротко описывает какую-то неопределенную ситуацию, а другие играющие должны раскрыть ее суть, задавая вопросы, на которые первый игрок может отвечать только "да" или "нет". Например, описывается ситуация: "Человек в поле лежит с мешком за спиной". (Решение: это парашютист с нераскрывшимся парашютом). Здесь интересны стратегии постановки вопросов, то есть стратегии получения информации от человека - источника информации. В.Ф.Спиридонов [1991, 1994] исследовал эти стратегии и показал, что наиболее успешны те играющие, которые используют обобщенные классифицирующие вопросы.
|
4. Игры на социальное ИП.
Одна из самых увлекательных игр такого рода - "Мафия". В ней основными компонентами являются наблюдение за партнерами, избегание и защита от наблюдения, а также принятие решения о том, говорит ли игрок правду или лжет, на основе его поведения и некоторых логических посылок.
Суть игры состоит в борьбе "мафии" и "законопослушных граждан". Задача мафиози - "убить" честных граждан, а задача честных граждан - выявить и "казнить" мафиози. Мафиози знают друг друга, а честные граждане - нет. Если мафиози подмигнул честному гражданину, когда тот на него взглянул, то честный гражданин считается убитым, о чем сам публично объявляет. Естественно, подмигнуть надо так, чтобы это не увидели остальные честные граждане. Если кто-то из честных граждан заметил подмигивание, он может заявить об этом, показав на убийцу-мафиози. Того, на кого показали как на мафиози (а это может быть и оклеветанный честный гражданин), судят судьи, среди которых тоже есть мафиози. Обвиняемый может сказать речь в свою защиту. Судьи решают, виновен гражданин или нет, и если виновен, то человек объявляется казненным. Игра продолжается, пока не будут перебиты либо мафиози, либо честные
|
граждане.
Эта игра требует наблюдательности, в частности, умения скрытно наблюдать и маскировать взгляд, умения правдоподобно лгать и разгадывать чужую ложь, умения обрабатывать информацию как логически, так и интуитивно. Это очень захватывающая, психологичная игра, которую используют на тренингах. (Помимо всего, она производит сильное впечатление своим мрачноватым сходством с реальностью).
Для нас в этой игре важно то, что она является очень хорошей моделью одной из ситуаций социального ИП, будучи построена на маскировке и укрывании своего ИП от ИП других, изучении социального окружения, обнаружении скрытых коалиций и т.д.
5. Сложные игры, включающие в себя комплексную исследовательскую деятельность в условиях, в разной степени приближающихся к реальным. Это, например, военизированные игры типа "Зарницы" с выведыванием паролей, разведкой, поиском и захватом планов, "языков" и т.д. 6. Все большую роль в современной культуре приобретают компьютерные игры.
|
Во многих компьютерных играх чрезвычайно широко представлено исследовательское поведение и экспериментирование.
В компьютерной игре, как и в любой другой, существует два плана: а) игровой, условный (план игровых объектов, отношений и действий); б) реальный план (план реальных объектов, отношений и действий) [Илиева, Цонева, 1989].
А. План игровых объектов, отношений и действий включает в себя следующие компоненты.
1) Игровая среда с ее объектами, персонажами, правилами их взаимодействия, собственной внутренней динамикой и т.д.
2) Сформулированные игровые цели. Цель может быть одна, их может быть несколько, а также ни одной. В последнем случае это игровые среды, с которыми можно просто экспериментировать без конкретной цели (например, любуясь различными узорами, которые рисует программа при изменении каких-либо параметров, задающих эти узоры).
|
Б. План реальных объектов, отношений и действий.
1) Аппаратное и программное обеспечение.
2) Реальные действия играющего (играющих) с клавиатурой, мышью и т.д.
3) Реальные отношения играющих (если их несколько).
Игровой и реальный планы связаны правилами реагирования игровой среды на реальные действия играющих.
Насколько нам известно, наиболее общий и широкий психологический анализ недостатков и достоинств компьютерных игровых и обучающих средств в отечественной литературе дан С.А.Шапкиным [1999]. Поэтому мы считаем необходимым обратить внимание лишь на одну, но важную, с нашей точки зрения, проблему, оставшуюся вне рассмотрения в этой работе.
Одной из опасностей чрезмерного увлечения компьютерными играми,
|
особенно играми в "виртуальной реальности" является смешение, неспособность различения человеком игрового и реального планов. Приведу один из крайних примеров такого смешения. Программист З. обратился ко мне по следующему поводу. Однажды вечером после многочасовой напряженной работы с новой программой он отправился пешком из офиса домой. Уже стемнело. Подойдя к перекрестку, он, не останавливаясь, стал переходить улицу, хотя, как специально подчеркнул в беседе, ясно видел красный свет светофора и горящие фары двигающихся машин. Когда одна из машин резко затормозила перед ним, и водитель громко обругал его, он пришел в себя и испугался. По словам З., его испугала не столько возможность наезда, сколько то, что он вспомнил свою мысль, с которой ступил на проезжую часть: "Ничего, в крайнем случае перезагружусь" (имелся в виду перезапуск программы).
Аналогичный случай менее опасного смешения игрового и реального планов описывает В.Тучков, ведущий рубрики об Internet в газете "Вечерняя Москва". После длительной игры в компьютерной среде Duke 3, имитирующей боевые действия, в вестибюле реальной станции метро он "заметил немного отличающуюся от других мраморную панель. В голове мгновенно промелькнула мысль: "Надо бы нажать на пробел, дверка
|
откроется, а там наверняка пара пулеметных лент спрятана" [Тучков, 1999, с. 4]. Студент - слушатель моего спецкурса рассказал, что после аналогичной компьютерной игры он, войдя в коридор реального абсолютно мирного помещения, мгновенно "оценил ситуацию": надо стрелять в левый проход из автомата, если ответят - бросить гранату, и вперед по коридору.
А.Е.Войскунский приводит следующие данные. Благодаря компьютеризации современных вооружений во время военных операций стрельба по реальным объектам и живым людям представляется военным летчикам и операторам ракетных установок "чем-то сродни тренажерным занятиям либо участию в компьютерных играх": реальность смертей, страданий, разрушений осознается слабо [Войскунский, 1990, с. 129].
Имеются данные, что дети, которые играют в "Томогочи" (компьютерную игру, имитирующую рождение, развитие и смерть электронного животного, его реакции и поведение) в ряде случаев предпочитают вначале "покормить" это устройство вместо того, чтобы кормить реальное голодное домашнее животное, живущее в доме (например, живую собаку). Логика ребенка понятна - если электронное животное вовремя не "кормить", "не выгуливать" и т.д., оно умирает или превращается в "монстра", а реальное
|
животное может терпеть. Тем самым благая идея приучить ребенка к мысли, что "мы в ответе за тех, кого приручили", и к тому, что надо своевременно ухаживать за своими питомцами, имеет тенденцию превратиться в свое собственное жестокое отрицание. Вряд ли такие особенности поведения играющих можно считать достижением познавательного и нравственного развития.
Эти примеры подтверждают общее теоретическое положение Е.Ковалевской [1998] о том, что главным критерием различения виртуального и реального мира является работа систем жизнеобеспечения. Этот критерий выводит в пределе на проблему конечности человеческого существования, на оппозицию "жизнь - смерть". "Человек привыкает к множественности, легкости, вседозволенности, поскольку в виртуальной реальности может не быть ограничений, налагаемых обыкновенной жизнью... Ценность жизни, единственной, неповторимой жизни снижается, так как в виртуальной реальности нет смерти - этой границы и мерила нашего существования. Ценой ошибки в виртуальной реальности будет не смерть, но лишь очередной цикл виртуального существования" [Ковалевская, 1998, с. 292]. В то же время Е.Ковалевская указывает на положительные следствия "перезагрузки":
|
возможность начать все сначала так, как если бы ничего не произошло; помощь в преодолении зависимостей и страхов, в том числе в преодолении страха ошибки (любую ошибку можно исправить); формирование ценностей творчества, опробования, исследования, экспериментирования без боязни что-то сломать или испортить.
С нашей точки зрения, если не предпринять специальных мер, то, несмотря на все положительные стороны виртуальной реальности, ущерб от смешения в сознании реального и игрового планов будет постепенно нарастать. Ведь одна из важнейших тенденций развития компьютерной виртуальной реальности состоит в придании ей максимально правдоподобия - максимального подобия "исходной" реальности. Идеалом в ряде случае считается такая компьютерная имитация, которую даже эксперт-разработчик не способен отличить от оригинала. И тогда действительно единственным практическим критерием различения реального и игрового планов могут стать лишь травмы и смерть в результате фатальной ошибки.
Отвлекаясь от негативных эффектов, проанализируем возможности ИП и экспериментирования с компьютерной средой в игровом и в реальном
|
планах.
Играющий может исследовать:
а) то, что предназначено для исследования авторами игры;
б) возможности, разработчиками не предполагавшиеся или им не известные.
Начнем с исследования играющими того, что прямо предназначено разработчиками для игрового исследования.
Поскольку современная компьютерная техника и программное обеспечение имеют большие возможности, то с их помощью можно моделировать очень широкий спектр ИП и его различные компоненты - объекты ИП, цели, средства и т.д. ИП варьирует от простого исследования в элементарных логических играх до квазисоциального ИП в сложных играх, реалистически имитирующих поведение в сложных, богатых средах - например, поведение в городе.
|
Имеются компьютерные игры, где стимулируется манипулятивное ИП и экспериментирование с различными орудиями, механизмами и устройствами. В некоторых случаях эти игры напоминают задачи Майера - собрать из имеющихся предметов некий механизм или орудие для достижения определенной цели. Причем в процессе исследования предметы могут обнаруживать различные скрытые неожиданные свойства.
В ряде игр можно осуществлять сразу несколько различных видов исследования. Играющий может задавать вопросы компьютерным персонажам (вербальное ИП), набирая эти вопросы на клавиатуре, может ходить по улицам незнакомого города или по лабиринту, исследуя его (локомоторное ИП). Он может открывать двери, шкафы и ящики, трогать различные непонятные предметы, чтобы понять, что это такое, подбирать ключи и т.д. (манипулятивное ИП). Собственно, вся игра такого рода - это сплошное исследование. Играющий не знает местности, характера и образа действий встречающихся персонажей, возможностей встречающихся предметов и т.д. Все это выясняется путем исследования в течение неоднократных попыток пройти игру до конца.
Имеются сложные стратегические игры - экономические, военные и т.п.
|
Например, играющий выступает в роли правителя страны и должен обеспечивать развитие ее экономики, бороться с эпидемиями, вести политическую борьбу, защищаться от внешнего нападения и т.д. Здесь играющие имеют возможность исследовать модели общественных и экономических отношений. В этих играх имеется большое число переменных, связанных многочисленными прямыми и обратными связями. Для успешного управления такой системой нужно выявить эти связи, что требует сложно организованного ИП, высоко развитого логического и творческого мышления [Дернер, 1997; Функе, Френш, 1995; Frensch, Funke, 1995].
Перейдем к исследованию в игровой среде того, что не было предусмотрено ее создателями как объект исследования. Когда в игре задействовано множество переменных, то разработчикам достаточно сложно предусмотреть и рассчитать все возможные комбинации и эффекты всех возможных взаимодействий между ними. Особенно это касается первой версии программы. Если играющий создает какую-то непредусмотренную комбинацию переменных или объектов, использует непредусмотренную стратегию и т.п., то могут возникать всякие любопытные и забавные ситуации, с которыми интересно
|
экспериментировать. Это ситуации появления объектов, которые на данном уровне игры появляться не должны, ситуации нарушения логики поведения некоторых объектов и персонажей игровой среды и т.п.
Перейдем от исследования играющими игрового плана к исследованию реального. В реальном плане можно экспериментировать с различными компонентами аппаратного и программного обеспечения. Некоторые пользователи пытаются "взломать" защиту программы - а это в большинстве случаев сложная исследовательская деятельность. Они входят в тексты программ, вносят изменения и смотрят, что получается, чтобы понять, как программа работает. Но и обычный пользователь - не программист имеет некоторые возможности для экспериментирования с режимами работы периферических устройств и с программным обеспечением.
В заключение этого раздела заметим следующее.
Когда-то игре не придавалось серьезного значения, и абсолютно обоснованной, закономерной реакцией на это явились новаторские работы в области психологии игры, показавшие ее огромное значение для
|
развития. Квинтэссенцией этих работ может служить афористическое высказывание: "Игра - это серьезно", занявшее достойное место не только в сознании психологов и педагогов, но и в сознании широкой общественности. На наш взгляд, это высказывание затем постепенно трансформировалось в другое, неявно сформулированное и спорное: "Для ребенка нет ничего серьезнее игры". Но в значительной степени роль игры определяется тем, что в ней происходит освоение реальности и овладение этой реальностью. Мы считаем необходимым подчеркнуть, что дети владеют и другими, неигровыми эффективными средствами овладения физической и социальной реальностью, в частности, чрезвычайно мощными средствами неигрового исследовательского поведения. Это заставляет пересмотреть взгляд на роль и иерархию различных видов деятельности детей, признать динамичность этой иерархии в различных ситуациях и, в целом, стимулирует более широко использовать положение А.Н.Леонтьева о полиморфизме психики и деятельности.
1.7. Структура исследовательского поведения
Мы будем анализировать структуру ИП детей в соответствии с деятельностным подходом, выделяя следующие компоненты ИП: субъекты
|